ABC小说>网络游戏>执掌未来>第两百一五章 游戏也不行
量可以很高,但是人家欧美呢,投资一次做出来的引擎可以做五六个游戏。那五六个游戏的销量加在一起,总比日本一款游戏多吧?而且人家五六个游戏的投资比日本一个游戏的投资都低!

而且说起来很搞笑的是,本来日本那种一次研发从头做起的做法,应该让日本的游戏公司充满了黑科技才对,但是实际上并不是这样!因为日本本身市场喜欢的游戏类型跟欧美区别太大,一方面日本人玩球类游戏玩的少。另外一方面呢各种fps第一视角设计类游戏也少,日本流行的是各种rpg,角色扮演类游戏。角色扮演类游戏那对什么物理引擎之类要求很低!而且日本的角色扮演游戏那讲究的就是看,单个的一条线剧情发展,并不像是欧美的开放沙盒世界让人去探索,所以各种物理效果光照效果之类的那要求就更低!所以到了最后,实际上可以发现日本游戏公司的技术反而渐渐的比欧美低了!

而且日本人那么一种不愿意冒险,就想着靠成熟的技术来赚钱的想法,更是拖慢了他们更新技术的周期!据统计,日本游戏界的技术更新周期是5至8年。也就是说,只有当游戏机更新换代后,技术才会有一次较大的改变,这在日新月异的科技领域简直是不可想象的。日本人曾靠着精美细腻的美工扳平甚至超越欧美游戏,这就是他们小日本偷懒的地方,总是想讨巧!但当技术差距越拉越大的时候,这种拍马难追的无力感可以想见——纵使美工再厉害,但是让他们创造一个巨大的开放生动的沙盒世界,那估计是一辈子都看不到的事儿了。

外表西化程度极高的日本民族内心却仍然坚守自己的堡垒,一些东西经久不变,比如等级划分,比如将成功经验神圣化的思维,由此带来了创新的缺失。当然这里不是说日本人缺少创新意识。而是当游戏公司逐渐做大,形成森严的等级制之后,这种活力就消失殆尽了。企划上放不开手脚,总是在自己成功的东西里面小心翼翼的去摘选素材也是业界常态。不信你去看看那些金牌游戏制作人。他们很少有在自己赖以成名的老东家中呆得长久的。这其中或许有诸多因素,但这些人几乎无一例外地选择创建独立工作室,选择不被束缚手脚的工作模式,其中是不是暗示了什么呢?

“回归本源”是日本游戏界最近喊得比较凶的口号,玩家欢呼回应的背后是一个固定的套路:当某个系列山穷水尽。开发者迫于无奈不得不创新却又不得法,导致作品不叫好也不叫座。浑浑噩噩过了几年,新作高调宣布“回归本源”,玩法、模式一如过去。老玩家因为怀旧而高兴,新玩家见了也想试试经典,游戏有了销量,皆大欢喜,然后被人再次遗忘。另外我们都说日本民族十分善于模仿和借鉴,但至少在游戏界这块,他们借是借了。却从来没借到点子上。让我们来举个例子,比如qte系统,让我们能通过简单的按键来实现华丽的演出,它的流行本质上是生活节奏加快,玩家们不再想要花心思去琢磨细腻操作的必然结果。许多日系厂商只看到了qte的流行,却不知道它为什么流行,于是一个个qte多到令人发指的游戏出现了。好像动不动的就要让人qte,动不动的就要让玩家狂按手柄按键,简直是让玩家跟傻x一样!可以说真是连抄别人都抄不好!

所以现在看着日本游戏厂商还挺风光的,实际上一个个背后的身体早就被“酒色财气”给掏空了!结果呢?过几年估计在以上这些“罪”的综合作用下。境地愈发窘迫的日系厂商开始依赖起“炒冷饭”这个妙招来!到时候他们就会各种无节操的把当年红过的游戏一边又一边的拿出来炒冷饭复刻赚钱!为啥要这样?因为这样做风险最小啊!做新的作品又要弄进去相当大的资金压力,然后还不一定好卖,特别是在各种技术都不领先的情况下,甚至思路都不领先的情况下。可以说不大买的可能更高!既然这样日本人当然又要找他们熟悉的证明可以轻松赚钱的办法来了!那不就是炒冷饭么?

当然了,日本


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